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Apple/IOS

iBooks Author 上手
2012 年北京时间晚上 11 点,苹果(Apple)准时在纽约的古根海姆博物馆召开了“与 iPad 3”无关的发布会。这次发布会大家也提前知道了,是和教育领域有关。

Ars Technica 曾预测苹果将在发布会上发布电子教材的制作工具,而且希望能够像 GarageBand 那样易用。它的预言成真,苹果在发布会上发布了名为 iBoos Author 的电子书制作工具,在 Mac App Store 上,这个工具的标语是“创作并发表美妙的 iPad 多点触控电子书”。

这是一个 Mac 下的写作、排版应用。为教材而优化,但同时也支持其它作品的写作。和之前泄露的消息一样,苹果这次试图通过易用性打动出版社,降低电子化教材的制作难度和成本。iBooks Author就是他们带来的解决方案。而且为了出版社更加容易接受,iBook Author 这个生产力工具是免费提供的,用户可以直接在 Mac App Store 上下载到。

打开 iBook Author,首先要做的是选择模板,这点和 iWork、Keynote 很像。

选择好模板后,才真正进入软件的界面,界面和 Keynote 有点像,分成三个部分,顶点是工具栏等按钮,左侧是概览,右侧则是内容创作区(或称编辑区)。

左侧的概览区,为每本电子书提供了章节层级形式,看上去有点像 Keynote 左侧的概览区域,不同的是,这里放的是电子书而不是幻灯片。

编辑器提供了很多效果,比如可以添加特殊的图形、表格,然而最有趣的是可以添加各种 Widget,包括图片、多媒体(音频、视频)、测验题、Keynote、互动图片、网页等等。为电子书(教材)提供了丰富的互动形式。

互动图片这个部分比较有趣,把图片拉进去之后,鼠标点击图片可以放大缩小,同时还提供了两个“气泡”,在上面可以写一些注释,有点像 Flickr 上的图片注释功能。

苹果今晚在发布会上所演示的电子教材中,比较亮眼的地方是有选择题的特效,可以方便教材出版商出版在电子教材中提供测验题目。这个选择题特效也可以在 Widget 中找到,名为“测验”,创建后的的效果如上图。

制作完电子书后,是可以预览的,而且,可以直接在 iPad 上预览,这点真的很方便。

如果想发布,则会导出几个文件,通过 iTunes Producer 来发布到 iBooks 中去。但 iTunes Producer 这套专业工具并没有公开提供下载,需要在苹果那里注册书商账号。iBooks Author 导出的文件后缀名是 .ibooks,而不是预想中的 epub。不过,如果将文件的后缀名改为 epub,是可以用 epub 阅读器打开的。

iBooks 还提供了导出选项,除了 ibooks 格式以外,还可以选择导出为 PDF 或是文本。不过,导出 PDF 是以图片的形式导出。

根据苹果的官方文档,需要执行以下几个步骤才能将图书发布到 iBookstore:

创建 iBookstore 书商帐户。
下载 iTunes Producer,您可以使用它将图书提交到 iBookstore。创建 iBookstore 书商帐户后,您可以登录 iTunes Connect 并下载 iTunes Producer。
具有有效的合同。有关更多信息,请登录 iTunes Connect 并前往“Contracts, Tax, and Banking”(合同、税款和银行业务)。
创建样书(如下所述)。客户可以免费阅读样书,然后再决定是否购买图书。您可以决定读者可以预览多少图书内容及样书中包括的具体内容,然后将样书与图书一起提交。
确保您发布的图书不要超过 3.7 GB(iBookstore 文件大小的最大值)。下面的发布说明描述了如何检查图书的文件大小。此外,还包括下列其他文件大小注意事项:

使用 3G 网络的读者可以下载的图书总共不能超过 20 MB。
图书文件越大,下载时间就越长。下载的文件不要超过 1 GB,才能使下载时间尽量短。





陈一斌
组织过软件汉化,写过时间管理文章,研究过个人知识管理。关注科技的发展,创投资讯、移动互联网。





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Apple/iOS  应用  Apple  iBooks_Author  from google
january 2012 by mojacc
给未来的自己写一封信
每一个真实的现在,都曾经是你幻想的未来。

是老狼《关于现在关于未来》中的一句歌词。的确,不管现实如何,我们总是将未来设计地很灿烂。可惜,我们的步伐越来越快,越来越乱,忘了回顾足迹,忘了回溯曾经的期待。

To Me By Me  这个应用号召你给未来的自己写一封信。光是这个点子,就足够让人唏嘘不已。(目前免费)

关于应用
界面是温暖的木质纹理,你可以通过两个途径来给自己写信:

从日历中选取一个日子,然后开始写。
先写,然后选取一个日子。

到了选定的日子,程序里会躺着一封未开启的信件。

关于生活
开发者是在为手机设计应用,还是在为用户设计应用?

你的应用在用户的生命中起到的作用是什么?娱乐,推动成功,还是制造启发?

如果,用户装上了你的应用,他的手机依然是冷冰冰的,依然仅仅是一台机器,没有色彩没有温度。那么他会经常去留恋,甚至去传播你的应用吗?不会。

To Me By Me 是那类制造启发的应用,是那类有温度的应用。或许它的商业价值不大,但它至少可以赚取用户的感动,为开发者树立形象:一名有思想、懂得触动用户的开发者。

一切美好源于生活,应用也不例外。





吴 晔飞 (faytoday)
像 Palm一样追求效率,iOS 一样注重风格,android 一样勇于挑战,BlackBerry 一样淡定自若。新的科技浪潮已经涌起,让我们一同下海冲浪吧!





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november 2011 by mojacc
乔布斯:我真的在乎苹果
Jonathan Berger 在他的个人博客讲了乔布斯的一件小事。

2000 年的夏天,Jonathan 在苹果做实习生。有一天,实习项目的主管将 100 多名实习生召集到 Infinite Loop 的一个礼堂。有个“特别的客人”要发表演讲。

这个特别的客人就是乔布斯。

演讲没有什么议程。Jonathan 直觉的意识到演讲后会有一个提问环节。他开始考虑自己提什么问题。这个问题必须足够好,而且是讲述苹果历史的书籍中没有提到,也是乔布斯接受媒体访谈中没有遇到的。

乔布斯回答到第四个问题的时候,向 Jonathan 的方向打了一个手势。Jonathan 看到乔布斯注视的是他右排前面的一位实习生,他有些等不及的要求提前发问。乔布斯有些抱歉的对那位实习生笑了笑,但是并没有阻止 Jonathan 的问题。

Jonathan 的问题是

史蒂夫,许多年前你离开了苹果,创办了 NeXT,但是最近你回到了苹果。你为什么要回到苹果呢?

了解苹果历史的人可能都知道,乔布斯被赶出苹果公司之后,创办了 NeXT 做为苹果的直接竞争者,当然 NeXT 并没有取得他所期望的成就。随后,乔布斯从 Lucas Arts 购买了 Pixar。Pixar 获得了巨大的成功。

当苹果收购 NeXT 的时候,乔布斯是 Pixar 的 CEO,Pixar 的作品《玩具总动员》在好莱坞取得了巨大成功,回归苹果意味着一次冒险。更重要的是,乔布斯不认为苹果能够获得复兴,在出售 NeXT 的时候,他希望获得现金,但是 Amelio 坚持给了他大量的股份,希望他能留下。1997 年 6 月,他将出售 NeXT 获得的 150 万股份全部出售,自己只保留 1 股。

但是在 1997 年 7 月的时候,苹果的董事会要求当时的 CEO Amelio 下台,并要求乔布斯担任 CEO。乔布斯答应暂时就职,并开始了对苹果内部的调整。

1998 的时候,乔布斯告诉 Fortune 杂志,“我从来没有感到这么疲惫,我差不多晚上 10 点回家,直接倒在床上,第二天早上 6 点起床,洗个淋浴就去上班了。”他有时也怀疑自己的决定是否正确。

在 Time 杂志的一次访谈中,乔布斯谈到自己的疑惑,但是他认为“生命是一个有智力的过程——事情的发生不是随机的。”

同时他也担心苹果是否能够复兴。乔布斯告诉 Fortune 杂志,他向自己的偶像 Bob Dylan 寻求灵感。Bob Dylan 不断改变的音乐风格就是一次次冒险,他拒绝被固定下来,这使得他和许多歌手不同,“如果他们不断去做可能失败的冒险,他们仍旧是艺术家。迪伦和毕加索中总是在做这样的冒险。”

除了哲学层次和个性层次的原因,乔布斯回到苹果还有其它的原因吗?

让我们回到 Jonathan 的故事。乔布斯一开始的回答似乎都是些套词,以至于 Jonathan 都失去了兴趣。但是,乔布斯随后说了下面的一段话。

当我为是否回到苹果试图做决定的时候,我内心在斗争。我和许多人交谈,得到了许多意见。某个深夜,我为这个问题犹豫不决,在早上 2 点给一个朋友打了电话。我说,“我该回去,还是不应该?”那个朋友回答说,“听着,史蒂夫,我 TM 的一点也不关心苹果。做个决定吧。”这个时候,我意识到我真的在乎苹果。

这也许才是乔布斯回归苹果的真正原因。 至于那个朋友是谁,John Gruber 认为是 Larry Ellison。

via Jonathan Berger & Inside Steve’s Brain





积木
The bulk of all patents are crap. Spending time reading them is stupid. It’s up to the patent owner to do so, and to enforce them (by Linus Torvalds)





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august 2011 by hiessu
乔布斯身后:挥一挥衣袖,留下八片云彩
乔布斯的离去,留给苹果股票更大的压力,留给竞争对手喘口气的机会,留给科技界“一个时代结束”的惆怅。对于普通人来说,乔布斯留下的一些人生哲学,具有广泛的普世价值。

1,做你喜欢的事

乔布斯告诉我们,除非你自己充满激情,否则难以创造令人激动的产品。他曾经说过:“人常怀激情可以让世界变得更美好”。如果你现在还没找到你的兴趣点在哪里,请持续寻找,不要停下来:

你们的时间是有限的, 所以不要将他们浪费在重复其他人的生活上。不要被条条框框所束缚,那意味着你会和其他人思考的结果一起生活。不要被其他人喧嚣的观点掩盖了你内心的真实声 音。最重要的是,鼓起勇气听从你的直觉和内心的想法,因为它们知道你究竟想要成为什么样子,那么,所有其他的事情都是次要的。

乔布斯是这么说的,也是这么做的。还没创办苹果之前,在里德大学(Reed)读书时迷恋上印度佛教。为了追寻神秘的印度教,他 1974 年开始印度之旅。不过旅途过程中对印度贫穷的现状以及神圣光辉的形象不符而感到失望,当年就回到了美国。但这段旅程,让他有非常重要的感悟:

我们找不到一个地方,能待上一个月,得到醍醐灌顶的顿悟。我生平第一次思考,也许托马斯·爱迪生对改变世界作出的贡献。比卡尔·马克思和尼姆·加洛里·巴巴两个人加起来还要大。

2,培养宽阔的视野

乔布斯信奉远见的力量。他自己是一个具有宏大远见的人。

1970 年代,电脑被认为只有一小撮爱好者才能玩得转。乔布斯认为不是这样,普通人也能拥有也会使用电脑。其后他与沃兹尼克研究出了 Apple I,虽然它只是一块主板,但打破了电脑只是小众产品的神话。其后乔布斯首次从施乐(Xerox)帕洛阿尔托研究中心(Palo Alto Research Center)看到图形用户界面(GUI)系统,认为这就是未来技术的潮流,于是开始研发 Macintosh 电脑,将 GUI 系统普及到个人电脑。

2007 年, 乔布斯在 iPhone 发布时引用了“冰球大帝”韦恩·格雷茨基(Wayne Gretzky)的名言:

我滑向球将要到达的地方,而不是它已经在的地方。

3,融会贯通激发创造力

乔布斯曾经说过,创造力就是找到事物之间的联系。富有生活经验的人往往可以发现别人没有看到的事物。乔布斯经常从其他领域获取灵感。在大学的时候,他钻研了书法,由于这个经历,苹果图形界面系统的字体经过乔布斯的把关,非常漂亮。

另一个典型的例子是他投资的皮克斯动画。让他参与到与科技行业完全不同的领域,电影。乔布斯 1000 万美元从卢卡斯影业旗下的工业光魔公司手里买下电脑动画制作部,经过 20 年的经营,以 74 亿美元高价卖给迪士尼。得益于乔布斯的“跨界”,苹果员工经常能享受到未上映电影“超前点映”服务。

4,创新是对 1000 件事情说“不”

乔布斯为苹果做事的事情骄傲,也很高兴对其他没有做的事情说“不”。

苹果的文化是简单,简单就是要去除所有没有用的杂质。这正是 iPhone、iPad 只有一个物理按键、没有物理键盘的哲学基础。这个理念,甚至影响到了竞争对手。在乔布斯没有回归苹果之前,苹果产品定位不清晰,产品线混乱。Newton 项目上马 10 多年,更是烧掉 5 亿多美元。1997 年乔布斯回归苹果后,首先就是对非核心产品说“NO”,停掉了烧钱的 Newton 项目。

在接受 Fast Company 的一次采访中,耐克公司的 CEO Mark Parker 谈到一件往事。他担任 CEO 之后,与苹果合作 Nike+ 程序,在与乔布斯打电话交流时,Parker 向寻求建议。乔布斯的回答是:

人们认为专注意味着对你需要专注的事情说‘是’。但这根本不是专注的含义。专注意味着对上百个其它好主意说“不”。你必须谨慎选择。相比已经完成的工作,我对那些没有完成的工作一样感到自豪。创新就是对 1000 件事情说‘不’。

5,创造与众不同的体验

苹果的很多产品是革命性的,其用户体验也是革命性的。

比如 2001 年开设的 Apple Store,其单位面积创造的利润,高过同等面积奢侈品专卖店和 24 小时营业商店创造的利润。目前平均每个苹果专卖店每周有 1.77 万名顾客。这一切和 Apple Store 里面宽敞、明亮、干净的布局,彬彬有礼而不会过多干涉顾客的店员,可以随意试用机器有关。可以想象,乔布斯创办 Apple Store 的时候,脑子里想的是它可以替代杂乱的包装箱,在苹果和消费者中间搭起一座沟通的桥梁,让消费者感受到科技的魅力。

6,说服力

纵使你的脑子里有千万个好点子,如果你不善于表达,不善于说服别人,同样无济于事。

乔布斯是世界上最会讲故事的人。与一般人不同,为了达到一个目的,他教化你,用激情感染你,用幽默拉近你。乔布斯的“说服力”达到了登峰造极的地步,被人称为“现实扭曲力场”,认为这是乔布斯所独有的魔力,在“现实扭曲力场的影响下,没有几个人能够继续坚持自己的观点,而是不自觉的跟着乔布斯的思路去走。在这点上,苹果的员工深有体会, 安迪·赫茨菲尔德是早年参与苹果 Macintosh 项目的主要成员,而他就亲历了一次“现实扭曲力场”:

我星期四下午正式加入麦金托什项目,而我的新主管,也是该项目在我到来之前唯一的软件工程师巴德·特理柏刚好外出,他当时暂停医学博士的攻读,所以偶尔必须回趟西雅图以保留学籍。

巴德一般都是午餐过后才来上班,所以我下一周的周一下午才第一次见到他。我们先谈论该做的工作,听起来真的很吓人,他让我看正式的软件开发时间表,正式上市时间设在10个月后的1982年1月初。

我告诉他:“巴德,这太夸张了,我们几乎都还没开始,不可能在那个时间内完成的。”

“我知道。”他以近乎耳语的声音回答。

“你知道!你如果知道这时间表不对,为什么不修正呢?”

“嗯,因为乔布斯的缘故,乔布斯坚持我们在1982年初就要上市,而且不接受任何反驳,描述这情况的最佳形容词就是套用《星际迷航》(Star Trek)的用语,乔布斯就是有现实扭曲力场。”

“有什么?” “现实扭曲力场。他在场时,现实是可以改变的,几乎任何事情他都可以说服大家相信。他不在场时,力场效果就开始变弱了,这让人很难订出切合实际的时间表。另外,与乔布斯共事时,你应该要知道一些事。”

安迪总结:

所谓“现实扭曲力场”就是结合口若悬河的表述、过人的意志力、扭曲事实以达到目标的迫切愿望,所形成的视听混淆能力。如果某个讲法没有说服力,他就巧妙地换个方式,有时他会突然以你的观点自居,否认他曾经的不同想法,让你乱了阵脚。但神奇的是,即使你清楚知道现实扭曲力场的存在,它还是很有效果,虽然乔布斯一离开后效果也就跟着逐渐消逝。我们常常讨论要如何破解他这招,但是没多久我们就放弃了,干脆把它当成大自然的神秘力量。

尝试着像乔布斯那样,学会掌握信息,用“乔布斯方法”推销你的观点。

7,推销梦想,而不是推销产品

乔布斯牢牢地抓住了我们的想象力,因为它确实知道他的用户需要什么。

1997 年苹果濒临破产的时候,乔布斯临危受命,他宣布精简苹果产品线,只为它核心用户提供满意的服务。当时乔布斯说“有些人觉得买 Mac 是疯狂的行为,但是我们为疯子般的天才提供工具”。以这个方针为指导,苹果发布了分别面向专业人士和大众消费者的四款产品:Power Macintosh G3、PowerBook G3、iMac、iBook。

用户不关心你的产品,他们只关心他们自己,他们的期望,他们的野心。如果你关心用户的梦想,那么你将赢得他们的拥戴。

8,永远渴望,大智若愚

Stay Hungry,Stay foolish.

永远渴望,大智若愚。

这是乔布斯 2005 年与斯坦福大学学生交流时,对年轻人的寄语。

1984 年被媒体伤害过之后(Michael Moritz《时代》周刊报道文章及著作《小王国》),乔布斯对媒体永远关起了心扉。2005 年与斯坦福毕业生交流,是乔布斯为数不多的敞开心扉的时候,附带视频如下(中英文字幕),值得从头至尾认真看完。

via  forbes 《重返小王国》 《苹果往事》





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august 2011 by mojacc
聊聊 App Store 的产品和运营攻略
在这个工匠的时代,越来越多开发者投入了手机应用的开发圈子。如何才能在激烈的竞争中脱颖而出,少走弯路呢?我们跟空中网负责 iPhone 游戏的运营和推广的洪亮进行了一次交流,得到了不少经验和诀窍,值得分享给大家。

ifanr:请介绍一下你对苹果应用市场(Apple App Store)发展过程、现状和趋势的看法。

洪亮:Apple App Store 发展到现在已经有 40 多万款应用,期间经历了许多变化,但总体趋势是一直在规范化的过程中。一个应用(产品)如何在众多的应用中脱颖而出,现在的难度越来越大。回顾在 2007 年,一款现在看起来很普通的应用,很容易就出现在排行榜的高位上,那时可以说是蓝海,而现在已经接近成为红海市场了。

但它依然是开发和创业者最好的平台,Apple App Store 不断规范市场规则,提升应用品质,使得更好的产品出现在用户面前。

Apple App Store 的封闭也有好处,就是开发者在一个公平的平台上展开竞争。当然随着竞争的加剧,对于个人工作室、小型开发团队来说,再出一款红遍全球的《愤怒的小鸟》的可能性虽然还有,但确实已经越来越小了。

ifanr:我们知道在 Apple App Store 的平台上,开发、推广产品并获得盈利是一个复杂的工程,这其中有哪些经验可以分享?

洪亮:是的,我相信许多 iPhone 应用开发者都希望自己能开发出一款《愤怒的小鸟》。但现实是,许多应用在上线之后,获得了几百、几千的下载,然后就沦落到了 Apple App Store 几十万款应用的汪洋大海之中,难得再有发光之时。

我从一款应用的设计开发、推广运营的时间顺序上梳理一下大家应当注意的关键点,最后再总结一下对待 Apple App Store 的基本理念。

产品设计必须重视市场/文化差异

产品在开发之前必须要有很好的定位,这个定位不仅要清晰,而且要注意目标市场和用户的差异。无论对游戏还是工具软件,都可能会遇到文化差异或是地域特征的问题。

具体情况要做细致的分析,比如叫《三国》的游戏,在中国就很容易得到用户的认可,但如果到了美国市场就会下载者寥寥。

不仅在文化层面的差异要注意,在心理和习惯上的差异也同样需要重视。比如我自己在 2009 年开发的一款名为《帮我做决定》(英文名称是 iDecide)的应用。2009 年 9 月在美国市场上线,但一直反应不佳,后来尝试免费,效果依然不好,当天全球只有 2000 不到的下载。而这个产品到了中国市场,就打入中国总榜前 30 名。

事后分析原因时发现,中国人在遇到选择时会犹豫不决,这款应用正好可以起到帮助作用。而美国人很少有这样的情况,所以习惯差异最终导致了这款应用在中国和美国市场不同的境遇。

第一印象:产品名字和图标的重要性

产品的第一印象包括名字、图标、截图和说明,而这些是用户是否下载的决定因素。

首先是名字和图标,用户在方寸之间的手机屏幕上看到许多应用软件,这时如何让给你的软件在用户的视线中跳出来,就要看名字和图标的设计功力了。

在美国 Apple App Store 中有一个产品叫 10 Balls 7 Cups,并不出众,但当它改名为 Skee-Ball 之后,就蹿升到了美国游戏排名第一。如果你了解美国生活,就会发现 Skee-Ball 是个在欧美盛行的街机游戏,所以当人们看到这个名字,自然就知道这个产品是什么,也就顺理成章地下载、开始玩起来。

这个例子就说明了名字的重要性,原来的名字 10 Balls 7 Cups,虽然说明了游戏方式,但是让人感觉含糊。类似例子在中国市场中有《捕鱼达人》,在中国的游戏厅、大型商场里,都会有抓取毛绒玩具的游戏机,因此当大家看到这样的应用时,自然知道这个游戏的大致情况。

题材也是重要的因素,命名时选用大家知晓的名称,更容易吸引用户的注意和理解。比如说《三国塔防》,中国的游戏玩家对三国、塔防都很熟悉,通过名字就对游戏有个大致的了解,容易使得用户下载。

图标设计的要特别精彩,第一要抢眼,要让你的图标在屏幕中最突出;但同时也要让用户能够理解你的应用,将这两者结合在一起的图标才是完美的设计。

在产品名称和图标之后,用户就会看到截图和文字说明。截图也是很关键的项目,要能把你的产品特性一目了然说出来,好的产品不会只是简单地放置手机截图,而是经过专业的PS处理,把产品的主要功能、最炫的部分集中呈现出来,吸引用户的下载欲望。文字说明也要写的足够吸引人,足够有诱惑力。如果是英文版,一定要避免语法错误。

产品预热和发布:许多开发者忽视的重要工作

许多开发者不重视产品的预热,甚至没有意识到还有预热这件事,这是非常令人遗憾的事情。在上线之前,不论大公司还是小工作室的产品,都应该做些预热推广工作,当然有足够资金的前期宣传是最好的,但是如果没有这样的预算费用,也应该在免费论坛中,预发布图片,吸引用户的注意。尤其是游戏产品,在预热时,最好采用图片加视频的形式。

产品的上线对一个产品来说也许是唯一一次出现在用户面前的机会。要把握好这个机会,在最开始就获得更多用户的下载和使用,并争取赢得 Apple App Store 推荐。在产品上线时,要调动所有的渠道把消息传播出去,可以利用 PR 公司、BBS、Twitter、Facebook 等。

收费产品的定价要合理,例如可定为 0.99 美元这样符合用户的常规心理价位的价格。这里要特别需要注意,产品的价格不是由开发时间和成本决定的,而是由市场决定的。

推荐:可遇不可求,遇到别错过

Apple App Store 推荐的规则和标准外界并不知晓,但大家都知道推荐对于一个产品的成败非常重要,上了推荐,就离产品成功大大接近了一步。而许多产品,从开始到最后开发者放弃,都没有得到过推荐。

关于推荐我可以分享的一些经验:

每周都至少有一款中国人开发的产品上推荐;
上推荐是比任何广告都有效果的推广方式;
好的产品上推荐可能性就大,不好的产品也不一定没机会;
上推荐的有效期只有一周,要好好珍惜;
上了推荐,不同的位置效果也不一样,位置越靠前效果越好;
如果收费产品的价格超过 $0.99,建议降价冲榜,但千万不要免费。

排行榜:力争上游,学习优秀者

Apple App Store 排行榜对于一个产品来说是决定性的,这是用户用手机投票做出的选择,是一个产品从技术开发到推广宣传之后,最终的一个结果。

Apple App Store 有 3 个排行榜单,不同榜单有着不同价值。收费和免费项目排行榜是用户最常看的榜单,而对开发者而言,畅销排名是最值得学习和借鉴的。

要争取上收费和免费项目排名榜,冲击榜单是每个产品完成上线之后的核心工作。要根据不同产品类型,制定具体的方式和做法。比如设计开发一个主题的系列产品,相互推荐;引导用户在 Apple App Store 上评价产品;利用限时免费、开发免费版等多种方式,都是为了达成这个目标。

对于开发者来说,最有学习价值的就是从畅销排名(Top Grossing)中汲取经验,比如分析排名靠前的产品,他们如何设计名称和标志、编辑截图和说明;以及通过分析排名靠前的应用软件类别,来了解用户现在关注什么类型、什么题材的产品,寻找自己开发的方向和灵感。

免费版:够威够力

对于收费的游戏或是工具类应用软件,免费版都是一个非常好的推广手段。

免费使用版是一定要制作的,在完整版之前还是之后推出都可以。因为在 Apple App Store 上,最良性的推广模式就是先在免费榜里有非常好的位置,那收费版一定会在收费榜里也会排到一个很好的位置。

当然在免费榜里的竞争是非常激烈的,有时尽管产品很出色,但仍没有受到足够的关注,这时可以把正式收费版进行免费。国内有个乒乓球类的应用软件就是这种情况,没有借助任何外力,把产品免费,成为免费榜第一,转回收费榜以后,也进到了收费榜前二百名。当然这招奏效的前提是,你的产品做的足够好。

关于免费版,有几个和大家分享的经验:


绝不无缘无故的免费(收费新产品在一开始不要免费上,即便想免费也不要一开始就free);
如果是在推荐位,绝不免费;
免费要在最高点结束才会有效果,不要只免费一天;
同类型产品免费推广才有用,或者用1.0版免费推广2.0版;
免费榜竞争也很激烈,除非是精品,不然想冲高要借助外力;
同类型产品之间,相互免费推广才有用。

付费推广,钱要花在刀刃上

关于付费推广,有几个和大家分享的经验:


如果预算只有几百美金,不如不做付费推广;
我个人的经验看,Admob 用来推 free 产品更有效,收费产品要慎重;
在 Web 广告要多面开花才可能有效果,投入产出比不一定好;
大公司可以使用PR公司推广;
游戏内置广告购买(tapjoy,flurry 等,更适合推广免费的产品);
广告是门学问,设计、广告词、版式等等,都需要专门的人来做。

变化是绝对的,接受变化,适应变化!

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august 2011 by mojacc
Robert Brunner,那个设计 Newton 的人
前天我们报道了一个 Newton 迷的一天,那么 Newton 的外形究竟是谁设计的?Robert Brunner。

从 1987 年到 1996 年这 9 年期间,Robert Brunner 一直负责苹果产品的工业设计,他的作品可不止 Newton 一款,还包括 PowerBook 这个奠定如今笔记本电脑标准的产品,除此之外还有 Anniversary Mac 这款苹果自家出品的打印机。在苹果工作期间,他还成立了苹果的工业设计部门,不论是现在看到的 Macbook Air、iPhone 还是引发 MP3 播放器革命的 iPod,它们的工业设计均出自该部门之手,可谓意义深远。

现在谈及苹果的工业设计都绕不开一个人,那就是 Jonathan Ive。有意思的是,原来 Brunner 还是 Jonathan Ive 的伯乐。在硅谷计算机历史博物馆(Computer History Museum)的一次演讲中,他说:

“Jonathan 是我的朋友。他是一个超棒的设计师。我第一次面试他是在 Lunar(注1),那时候他刚毕业。我邀请他加入公司,他不愿意。当我来到苹果后,第一时间我就试图雇佣他,他不愿意。然后他自己成立了设计公司 Tangerine。1992 年,我们在一个项目里面雇佣了他们。……然后他过来,看着阳光、看着我们的工作,考虑了一下待遇,然后决定加入(苹果)。而当我离开的时候,我举荐他来管理部门,这是差不多是我做过的最棒的决定。”

这样一个牛人,他离开了苹果之后也没有默默无闻。首先他成为设计公司 Pentagram 位于旧金山市办公室的合伙人之一,在位期间帮助 Amazon 设计第一代 Kindle。离开 Pentagram 之后,自己成立了设计公司 Ammunition LLC,帮 Barnes & Noble 设计 Nook Color 和 All-New-Nook(俗称 Nook 2)。他的客户还包括最近被 HTC 收购过半股份的发烧耳机品牌 Dr.Dre。

B&N 在 08 年开始接触 Brunner ,这个图书零售商处于茫然之中,当时 Kindle 已经出来,数字图书正在冲击传统的出版市场,而 B&N 对数字媒体一窍不通,他们希望 Brunner 设计出一个能够适合数字出版的产品出来。Brunner 的观点是:“书本没有按钮,所以我们发觉这是不仅是可靠的,而且对比 Kindle,还是一个有竞争力地方”。在 Nook2 的设计上,整个机身除了正中心的 Home 键以外,就没有一个按钮。他认为,这可让用户感到自己拥有更多的控制权。

总之,Brunner 在工业设计领域积累了丰富的经验和基础,他把这些经验转化为文字,传播出去。08年,他与 Stewart Emery(注2)合著一本书,名为《Do you matter?How great design will make people love your company》。书的内容与书名一致,讲述怎样的设计才是好的设计,好的设计会如何驱使公司获得用户青睐。

作为前苹果工业设计师,Brunner 是写这本书的最佳人选,设计的力量如何改变公司,如何改变消费者,苹果正是最佳范例。

作为工业设计方面的大师,Brunner 多次获得美国工业设计师协会(IDSA),Red Dot,iF 这几个设计师协会的奖项,仅 IDSA 他就获得总计 23 次奖项,其中有 6 次评为最佳。他的作品被纽约现代艺术博物馆收藏。

注1:Lunar 是 Brunner 离开大学之后,第一家由他自己创办的设计公司。

注2:Stewart Emery 是约翰肯尼迪大学管理学院客座教授。所著畅销书《基业长青》被美国《商业周刊》评为“2006年最佳个人生涯与领导类图书”。





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august 2011 by herrick5
从 Galaxy Tab 10.1 被禁售看“欧盟设计专利”
关于三星在欧洲被苹果起诉,导致 Galaxy Tab 10.1 被禁止销售一事,OSnews 发表了一篇长文,从专利方面进行了详细的探讨。

什么是欧盟设计专利

欧盟设计专利(Community Design)是授予产品设计的专利,产品可以是软件、硬件或包装。接收专利的机构叫做 OHIM(Office for Harmonization in the Internal Market,内部市场和谐化办公室)。专利请求一旦获得批准,在整个欧盟是有效的。

专利的有效期是 5 年,但是可以延期 5 次,最长期限达到 25 年。欧盟各国都有可受理“欧盟专利”案件的一般法院。

为什么“欧盟专利”如此糟糕

我们先来看一下注册过程。

首先,注册文件无需对产品进行任何描述,只需表明产品的类别即可,其中可能包含一些低分辨率的图片或简单几句话。

其次,注册文件无人检查。如果说美国专利审批过程中还要检查是否属于”显而易见”或习知技艺(prior art),“欧盟专利”没有这个过程。掌管专利的机构 OHIM 检查的是:文件次序是否正确,文件名称是否有错。如果这两个条件达到,一项“欧盟专利”就能获得通过。

因此,具体到这次起诉,苹果只需出示必要专利文件,然后证明 Galaxy Tab 10.1 与第 003781832 号设计专利中的设备设计在形状上接近,禁令便会自动生效。另外,由于禁令是欧盟通行的,所以只要选择一个对自己最有力的法庭起诉即可。

这也解释了为什么苹果要选择德国。因为德国的禁令更易下达,无需通知被诉方,也无需听证会。

现在,证明禁令不合理的责任落到了三星头上。三星可以用“习得技艺”为由,或证明 Galaxy Tab 与苹果的“专利”不同,来证明专利是无效的。

目前,三星已经进行了反击,认为苹果提交的设备对比图是经过 PS 的,因此应判决为无效,但这是否能获得法庭认同,仍需要确认。如果三星能够使禁令无效,苹果需要赔偿损失。

重复提交,打造专利库

“欧盟设计专利”在无需监察的情况下增长,意味者大公司可以为一个设备申请许多专利。这个过程可以被称为“重复提交“。苹果可以将产品相关的一切申请为专利,从简单的概念图到真正的产品。我们看一下专利中的 iPhone 的草图:

通过这些草图,苹果可以请求对形状类似的设备下达禁令。

再看看 iPod nano 的专利

同样,苹果可以将同一个设计进行诸多变化,然后全部申请成专利。苹果曾在一天内申请了 97 条“欧盟设计专利”,全部通过,每一个专利都能成为“禁令”的基础,而且其内容无人考察。

具体到三星的 Galaxy Tab 10.1,哦不,它不是侵犯了 iPad 的设计,因为“欧盟设计专利 003781832“ 的申请时间是 2004 年 5 月 25 日,iPhone 开发前一年, iPad 宣布前六 年。那时候,苹果的工程师或许在探讨《星际迷航》,然后在餐布上画出了一个平板,就是这个样子。

为什么提到《星际迷航》?因为这些科幻天才们曾设想过平板是这样的,跟上面的简图有些相像,不是吗?

可惜他们没有申请过专利。

其它专利

苹果至少申请了 1000 项专利,很多属于明显的“显而易见“和“习得技艺”。这些专利有:文件夹图标专利,软键盘专利。

等待,苹果还有一个这样的专利:电子书翻页动画。

微软也有自己的“欧盟专利”,比如这个

谁能告诉我这个是什么?

再看一个比较狠的专利——微软的 Kinect 相关专利:挥动手臂。

Google 呢?再次悲剧了,只有 9 项专利。

专利有好处吗?

当然,你可以说专利可以保护小公司的创造,因为只要在一国申请,就可以在整个欧盟得到保护。但是别忘了,申请专利是需要资金和精力,在这方面大公司优势更大,另外,打起官司来,谁能请到更好的律师?

结论

在探讨了欧洲的专利制度之后,OSnews 网站的 Thom Holwerda 感叹到

这是竞争吗?这有助于创新吗?这对消费者有益吗?这对于正常运转的市场有任何好处吗?这对于科技的发展有利吗?在无能这个问题上,我觉得美国专利和商标局碰到了一个劲敌。这太神奇了。

也许大家现在明白,为什么苹果又要起诉摩托罗拉的 XOOM 了,这还只是开始。看来要避免被禁售,平板形状必须做些文章,矩形是必须抛弃的,下面一些图形可做参考:扇形、菱形、梯形和六角形。

via OSnews;图片来自 Flickr

【更新】在禁令下,三星的 Galaxy tab 10.1 不能在欧盟国家销售,但是禁令不包括荷兰,现在,苹果向荷兰法院也提起了要求。三星认为自己的设计属于习得技艺,它拿出的证据是:1994 年的 Knight Ridder 平板。Amazing。

三星提交了 20 多项“习得技艺”证据,涉及平板和手机方面

三星认为:按照苹果的标准,任何电子相册都是一个 iPad。





积木
The bulk of all patents are crap. Spending time reading them is stupid. It’s up to the patent owner to do so, and to enforce them (by Linus Torvalds)





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august 2011 by demoi
With:谁跟谁在一起干什么?
LBS 应用和拍照应用遍地开花,从 Foursquare 到 Gowalla ,再到 Google Latitude,再到 instagram,可以说许多神奇的点子已经进入了成熟的发展阶段。Path 作为一个“反向社交”的应用,赢得了不少好评,

不久前 Path 推出了自己的姐妹篇 With,展示了不同的玩法和理念——简单概括就是:“谁跟谁在一起干什么?”

融入 With
首先,你可以在 App Store 里免费下载这款软件,安装完毕后会发现并没有“注册”的选项,只能通过 Twitter 账户登录(在登录之后还会要求用户填写一个邮箱地址)。实际上 With 并不是一个独立的应用程序,而是跟 Twitter 好友紧密联系的产品。

如果不登录,当然也可以随机浏览其他用户的照片,这对新用户的吸引力很大。“先看看别人怎么玩?”是一种普遍的好奇心理。

好了,终于完成登录,With 会自动从 Twitter 上把用户信息,头像,好友列表同步过来。立刻就能看到好友们最近在 With 上发布的信息。例如我就看到了一个渣打银行的活动,参加人有 @popoever @webleon @tinyfool @daodao 等(猜得到是盛大的集体活动)。

可以看到 ,With 的入门成本并不高,用户在第一次登录时绝对不会产生 Color 那样“孤独感”。首次使用就能带来亲切感,加分!

分享 With

在 With 上分享你周围的新鲜事儿包含有下面三个要素:

至少选定一个好友(必选)
输入一段描述(可选)
拍摄一张照片(必选)

发布更新之后,好友们可以在 With 和 Twitter 客户端上看到你的信息,并加入到你的活动中来。

如果是集体活动的话,With 的可玩性非常高:它充分利用了 LBS 的精确特性和 Twitter 的传媒特性,能够在茫茫人海中形成一个“以事件为中心”的小圈子。

好友 With
既然是基于 Twitter 的社交产品,当然免不了有 Fo 和 Unfo 的机制。With 更特别的一点是评分,你 With 某好友的次数越多,两人之间的评分就越高。

好友之间的关系也呈现在所有用户面前,“谁跟谁好”“谁跟谁不好”一眼就能看出来。

经过几轮试用,总体感觉 With 这款产品在 Twitter 上玩出了新花样,亲和力和扩散性都很强,值得大家试一试。甚至于,你可以单纯把它当做一个设计精美的 Twitter 客户端来使用,也很不错哟。

via appstorm



张恒
先后在华为技术和炬力集成做码农和 PM,并在华强北摆弄过手机档口。致力移动互联网,LBS,垂直社区,新媒体观察,致力于 iSeed 访谈的推动和建设。

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#ifanrlive 快讯
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june 2011 by mojacc
Hype:前苹果工程师的新应用
Hype 是 Mac App Store 新上架的一个 HTML5 创作工具,其长处是可以在网页上做出悦目的动画效果,无需 Flash 插件。开发该应用的公司 Tumult 由两个前苹果工程师创建,并获得了 Y-Combinator 的投资。

公司的联合创始人之一 Jonathan Deutsch 曾担任 Mail.app 后端的技术主管,在接受 Paul Hontz 的 The Startup Foundry 访谈时,他谈到公司创始的原因是为了解决 HTML5 创作工具缺乏的问题。

欧洲旅行归来后,我想做一个图片网站,通过搭配许多动画,达到精美的装订相册般的效果。用 HTML5 编程是一场噩梦。必须有更好的办法,因此 Hype 这个主意就诞生了。

在访谈中,他谈到 HTML5 的广泛采用和 Javascript 的优化,认为这离不开苹果对开源的 WebKit 渲染引擎的贡献。目前,WebKit 已经成为移动浏览器开发的首选平台。

在访谈中,Janathan 还谈到苹果公司的一些事情。每个刚入公司的人都将得到公司提供的硬件(他没有说是免费还是打折)。

另一件趣事是他谈到苹果公司招聘员工经常问的一个问题:“你在这里工作过几次?”因为公司的员工不时会发现自己内心的企业家梦想,然后就去搞自己的初创公司,当这些初创公司失败后,其中的一些人便会回去找自己的老雇主。

目前,Hype 在 Mac App Store 的售价是 30 美元(初上架的促销价),而且已经步入收入最高应用的排行。情况看起来很不错。恐怕 Adobe 公司不会很高兴看到这个新的 Flash killer。

Hype 能够获得多大的成功还不好断言,但是从 Jonathan 谈的情况看,他总是可以再回去苹果工作的吧:)

via 9to5mac

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Post tags: HTML5, Hype, mac app store
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may 2011 by mojacc

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